Invoker.
Ranged, Carry, Disabler, Escape, Nuker, Pusher DOTA 2
En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, sólo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo. Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera sólo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo. Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que pasó a ser conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos). La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo.
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HABILIDADES:

QuasPermite la manipulación de los elementos del hielo y otorga una bonificación permanente de fuerza. Cada instancia de Quas proporciona un aumento de regeneración de vida.
HABILIDAD: Sin objetivo
REGENERACIÓN DE VIDA POR INSTANCIA: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7
FUERZA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.

WexPermite la manipulación de los elementos de la tormenta y otorga una bonificación permanente de agilidad. Cada instancia de Wex proporciona un aumento de velocidad de movimiento y de ataque.
HABILIDAD: Sin objetivo
VELOCIDAD DE ATAQUE POR INSTANCIA: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO POR INSTANCIA: 1% / 2% / 3% / 4% / 5% / 6% / 7%
AGILIDAD ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.

ExortPermite la manipulación de los elementos del fuego y otorga una bonificación permanente de inteligencia. Cada instancia de Exort proporciona un aumento de daño de ataque.
HABILIDAD: Sin objetivo
DAÑO POR INSTANCIA: 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21
INTELIGENCIA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.

Invoke
HABILIDAD: SIN OBJETIVO
HECHIZOS MÁXIMOS: 2
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 2
COSTE DE MANÁ CON CETRO: 0
NOTAS:
El orden de las instancias no importa.
El tiempo de recarga de Invocar no se activa si el único efecto conseguido es alternar posiciones entre los hechizos actuales.

Cold Snap
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DE LA CONGELACIÓN: 0.4
NOTA:
El aturdimiento por congelación sólo se activa con daños mayores de 10 tras aplicar reducciones.

Ghost Walk
HABILIDAD: SIN OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN: 100
RADIO: 400
NOTA:
El efecto ralentizador no funciona en enemigos inmunes a hechizos.

Tornado
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 200
DAÑO BASE: 70
NOTA:
Las unidades bajo el efecto de Tornado son invulnerables. El daño es infligido al caer.

EMP
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 675
DAÑO POR QUEMADURA: 60%
NOTA:
No afectará a unidades en un ciclón (Tornado o el Cetro de la Divinidad de Eul).

Alacrity
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ALIADAS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
DURACIÓN: 9

Chaos Meteor
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RETRASO DEL IMPACTO: 1.3
RADIO: 275
DURACIÓN DE QUEMADURA: 3
NOTAS:
Inflige el daño principal a las unidades enemigas bajo el meteorito cada 0.5 segundos e inflige daño por quemadura a lo largo de 3 segundos.
El meteorito se mueve a una velocidad de 300.

Sun Strike
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: PURO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
RETRASO: 1.7
RADIO: 175
NOTAS:
Otorga visión del área objetivo antes del impacto.
Invoker obtiene experiencia por asesinatos con Impacto Solar, incluso si se produce fuera del alcance de experiencia.

Forge Spirit
HABILIDAD: SIN OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
NOTA:
Lanzar esta habilidad sustituirá los Espíritus Forjados invocados actualmente.

Ice Wall
HABILIDAD: SIN OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 2
NOTA:
La ralentización seguirá afectando a los enemigos inmunes a hechizos si dicha inmunidad fue activada tras ser afectados por Muro de Hielo.

Deafening Blast
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DISTANCIA RECORRIDA: 1000
NOTA:
Esta habilidad interrumpe habilidades canalizadas.
OBJETOS:
BOTAS DE VIAJE: Aumentará mucho la velocidad de movimiento del héroe y su activo te teletransporta hasta una unidad no héroe o estructura aliada.
CETRO DE LA DIVINIDAD DE EUL: La unidad objetivo queda presa de un ciclón, haciéndola invulnerable durante 2.5 segundos. Ciclón puede lanzarse sobre uno mismo. Las unidades enemigas reciben 50 de daño mágico al aterrizar.
CETRO DE AGHANIM: Mejora la habilidad definitiva, y algunas estándar, de ciertos héroes.
DAGA DE TRASLACIÓN: Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo. Si se recibe daño, la Daga de Traslación no puede utilizarse durante 3.0 segundos
NÚCLEO OCTARINO: Reduce el tiempo de recarga de todos los hechizos un 25%.Pasiva: Robo de Vida por Hechizo - Un porcentaje del daño causado por hechizos vuelve al lanzador como curación.
ORBE REVIGORIZANTE: Reinicia los tiempos de recarga de todos tus objetos y habilidades. ORDEN DE HABILIDADES:
LVL 1: Exort
LVL 2: Quas
LVL 3: Exort
LVL 4: Quas
LVL 5: Exort
LVL 6: Quas
LVL 7: Exort
LVL 8: Quas
LVL 9: Wex
LVL 10: +15 Damage OR +125 Health
LVL 11: Exort
LVL 12: Exort
LVL 13: Wex
LVL 14: Exort
LVL 15: +1 Forged Spirit Summoned OR +20% XP Gain
LVL 16: Wex
LVL 17: Quas
LVL 18: Wex
LVL 19: Quas
LVL 20: +7 All Stats OR +35 Attack Speed
LVL 21: Wex
LVL 22: Quas
LVL 23: Wex
LVL 24: Wex
LVL 25: AoE Deafening Blast OR -15s Tornado Cooldown

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